當初楊健綱仿照趙杰,建議在h5分享中加入路人用🜞🃕🗪戶的再創作功能,同樣得到斐然的分享效果,最后死皮賴臉的從楚垣夕🚤這軟磨硬泡薅走500萬dkp,合并他原有的300萬湊一起孵化出巔峰視效。
這事趙杰怎么會忘呢?
于是楚垣夕給了趙杰一份具體的建議打造一個復雜的ip閉環💢。🃒🗌🚉
實際上這個思路之前一直都有,而且是受鐵頭娃李靖飛的啟發。只不過當時🎑🐔⛊趙杰剛剛著手開發試水型的小游戲產品所以看似一切📌🙝順利,就沒給他添亂,現在么……
李鐵頭之前投了一個社交團隊,搞“小游戲社交”,妄圖通過做出一個小游戲爆款,然后通過用戶病毒式裂變來偷取微信用戶的社交關系🁊🄂鏈,再通過導入通訊錄電話的方式建立自己的社交,把用戶歸因到自己的社交app上,薅微信羊毛的姿勢非常清奇。(742章)
雖然當時楚垣夕斷言這是一群不會做社交的人瞎捷豹搞,最終必然慘死。而且搞到現在和趙杰🇲一樣,一款爆款小游戲都沒搞出來,根本連🁊🄂裂變都沒有,連后續想法是否正確都無法印證,整個團隊已經半殘,在可預見的未來將擺出一個極為恥辱的死狀。
但是,他們的這個思路是值得借鑒的!能夠成為爆款的小游戲,是寶庫。
因此楚垣夕的方案,🏕第一步,仍然是制作小游戲🁕,目標只有dau,因此,所有游戲內的數值設計全都圍繞留存和分享,不考慮收入。
可以說按照趙杰原先給出的那套方法論,收入和裂變、留存本身存在巨大的矛盾。因為其收入核心是廣告而不是游戲內付費,所有付費點卡住玩家的地方,都設置為玩家可以通過看廣告替代付費解決,卡玩家的真實目的不是讓玩💨🔜家掏錢,而是點廣告。
同時用戶裂變的關鍵點在這套體系中其實也只能掛在付費點上,所以收入和裂變是要搶占付費點的🞋💩🔠,📛🛧有矛盾。
即便沒有這種因果關系,對游戲用戶來說也是廣告看的越🍫多分享欲望越低,所以把收入去掉,所有有利于裂變的因素就被放大了。
第二步,小游戲在制作之🖁🏧前要用巴人掌握版權的ip進行包裝。做成爆款之后和巴人信🌋息聯動,反推這⛈😘個ip。
這一點又和目前的小游戲趨勢相反,因為目前的小游戲是盡可能的蹭大游戲大ip的人氣,以藉此增厚用戶認知,降低教育成本。而楚垣夕給🁶趙🇮⚛杰制定的☕⚶計劃恰恰相反,是推巴人的ip。
算一🇭🛵筆賬的話,做成一款爆款小游戲的廣告收入大致在千萬🉅🄾🃉元上下。但推起一款爆款ip的全版權授權金可不止千萬⛉😨。何況巴人未必全部向外授權,自己就可以消化掉一部分。
目前的小游戲方法論既然做的是流量生意,把買來的量用一個更加強大的轉化率重新洗一遍,那巴人為什么不能重新定義這門流量生意呢?ip生意明明就是流量生🛺♳🌝意的高級階段,是流量+內容+口碑。升級這個維度,♐🚇就不是僅僅去抓洗流量的增值收益了。
聲叔去🖡橫店已經大半個月,馬上🅔就回來,回來之后立刻著手挑選合適的♝ip。